Projet sur lequel j'ai travaillé pendant 7 mois, nous étions seulement 2 programmeurs. J'étais en charge des boss fights et je touchais aussi aux éléments de gameplay. En étant seulement 2 programmeurs, nous avions des tâches qui pouvaient être très variées comme l'intégration des "assets", donner notre opinion sur les éléments de design en essayant de nouvelles choses ou tout simplement de passer des heures à réparer les bugs ou d'arranger les animations.
Gameplay
Durant mon temps chez WoodRunner Games, je n'ai pas seulement travaillé sur les boss fights, j'ai aussi travaillé sur une mécanique de portails similaire à Portal qui permettait au joueur de se téléporter ou de téléporter des objets à travers les deux portails. On pouvait seulement utiliser les portails sur certaines surfaces et le portail calculait la vélocité de l'objet avant qu'il passe à travers pour le renvoyer avec la même force. Cette mécanique est passé à travers plusieurs itérations pour devenir le résultat que l'on peut aperçevoir dans la vidéo.
Boss - Renard

Ici, je devais créer un boss massif qui était beaucoup plus gros que le joueur. C'est une mécanique que nous voulions essayer puisque nous n'avions pas encore de boss de ce type. Ce fut un beau défi d'essayer de rendre le combat difficile en même temps de donner une rétroaction pour tous les actions du boss et tout cela sans avoir les animations ou l'art pour le combat. Pour battre ce boss, il faut premièrement briser sa couronne en frappant quelques coups dessus et par la suite il faut le frapper 3 coups. Un autre détail important pour ce combat est que je devais synchroniser ses actions à la musique du niveau, ce qui rendait le timing beaucoup plus compliqué et qui a pris beaucoup de temps.

Fox boss fight preview phase 1 (sans le visuel)

Fox boss fight preview phase 2 (sans le visuel)

Boss - Marmotte
Pour ce boss, je devais créer un combat qui était beaucoup plus rapide et le boss devait être hors de portée en tout temps sauf lorsqu'il descendait pour attaquer. La marmotte faisait tomber des potions qui avaient toutes un effet différent, la potion explosive créait une onde de choc au sol, la potion d'encre lançait de l'encre dans l'écran du personnage et la potion rouge inversait les sens du personnage. Elle lançait aussi des ciseaux qui sortaient des côtés de l'écran et que le personnage devait éviter. Le combat a pris beaucoup de temps puisque nous avons passé à travers plusieurs itérations, j'avais aussi créé un livre qui suivait le personnage et qui choisissait le moment parfait pour frapper, mais ce fut malheureusement enlevé du jeu puisque nous sommes allés pour quelque chose de plus similaire aux potions. Sinon, le boss devait aussi être synchronisé avec la musique du combat, alors toutes ses actions se passaient sur un tempo qui pouvait être ajustable en fonction des beats per minute.

Groundhog boss fight (sans le visuel)